ファミスタオンライン セギノールのクイックスターは古城並
落ち着け、まだ試合は終わっていない。たかが最終回で13点差なだけだw
能力について 投手編+まとめ
今回は、投手の能力についてお話していきます。
○右変化
右変化です。まんまです。
右投手だとスライダー、左投手だとシュートが採点の基準ですかね。
パウエルはカーブだから下変化だろwなぜ右変化Bw
川上のカットボールはそこまで曲がらねぇよ、とw
○左変化
まんまwww
右投手だとシュート、左変化だとスライダー?
ちなみにナムコのピピ、リッジ、ラップは左変化が高いですよね?
あれは元ネタがレースゲームだから、オーバルコース=左回り=左変化が高いんですよ。
知ってました?
○下変化
フォークの落ちる確率です。
前にも説明したとおり、この数値+10%がフォークの落ちる確率です。
○スタミナ
スタミナです。
前にも説明したと(ry
○球威
飛ばされにくさです。これ高いとHR打たれにくいですね。
さて、野手の能力の大切さは
パワー>ミート>走力≧肩>>バントです。
なぜパワーかというと、たとえば
ミート70、パワー10、ミート、パワー40、パワー70、ミート10という3人の選手がいたとしましょう。
誰が打ちやすいか、もうおわかりですね?
○右変化
右変化です。まんまです。
右投手だとスライダー、左投手だとシュートが採点の基準ですかね。
パウエルはカーブだから下変化だろwなぜ右変化Bw
川上のカットボールはそこまで曲がらねぇよ、とw
○左変化
まんまwww
右投手だとシュート、左変化だとスライダー?
ちなみにナムコのピピ、リッジ、ラップは左変化が高いですよね?
あれは元ネタがレースゲームだから、オーバルコース=左回り=左変化が高いんですよ。
知ってました?
○下変化
フォークの落ちる確率です。
前にも説明したとおり、この数値+10%がフォークの落ちる確率です。
○スタミナ
スタミナです。
前にも説明したと(ry
○球威
飛ばされにくさです。これ高いとHR打たれにくいですね。
さて、野手の能力の大切さは
パワー>ミート>走力≧肩>>バントです。
なぜパワーかというと、たとえば
ミート70、パワー10、ミート、パワー40、パワー70、ミート10という3人の選手がいたとしましょう。
誰が打ちやすいか、もうおわかりですね?
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能力について
今回は、ミートやパワーなどの能力について説明していきます。
まず、野手編です。
○ミート
ボールを芯でとらえる度…と、思っていますw
これが高いと、打ちやすいのではないでしょうか?
○パワー
この数値が高いほど、長打が打ちやすくなります。
この数値が高い人を4番に置いたほうがいいです。
○走力
足の速さです。守備には関係ありません。
これが一番高い人を1番に持ってくるといいでしょう。
○バント
バントの成功率かな?
2番に持ってくるといいでしょう。
○肩
守備のときの送球の早さです。
捕手や外野やショートにはほしいです。
投手も合わせて今度詳しくw
まず、野手編です。
○ミート
ボールを芯でとらえる度…と、思っていますw
これが高いと、打ちやすいのではないでしょうか?
○パワー
この数値が高いほど、長打が打ちやすくなります。
この数値が高い人を4番に置いたほうがいいです。
○走力
足の速さです。守備には関係ありません。
これが一番高い人を1番に持ってくるといいでしょう。
○バント
バントの成功率かな?
2番に持ってくるといいでしょう。
○肩
守備のときの送球の早さです。
捕手や外野やショートにはほしいです。
投手も合わせて今度詳しくw
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スキルについて 続き
さて、前回の続きと行きましょう。
まずは、名前だけではわかりづらいスキルについて説明します。
固め打ち→最初の打席でヒットを打つと発動します。
応援→アシストカードを使うと発動します。
集中→ランダムで発動します。
コンボ→守備力と肩力が上がり、複数の選手が持っていると相乗効果が生まれます。
リード→あるWP以下の投手の能力を上げます。
方程式→リード中にリリーフで出すと発動します。
反骨→相手の選手のWPによって発動します。
ユーティリティ→リリーフを先発で使っても不調になりません。
快投→前の打者を三振に取ると発動します。
ここで勘違いが多いスキル。
つなぎ→前の打者がヒットを打っても、とにかく2塁などでアウトにすれば発動しません。
代打、代走、守備固めなど→そのイニングだけです。
肩→バックホームだけです。
好調系→ある1イニングだけです。
こんな感じですが、自分がお勧めする…というのはありますので、おすすめしないもの。
まず、満塁です。まずならないので、ついたらリセットしたほうがいいでしょう。
次に、死球、敬遠です。これはリセットでしょう。
応援。小池さんについてますが、使えるんですが、任意で発動できるんですが…
相手が警戒します。
代走。無駄です。5WPも使いません。
タッチアップ。世界のはずれスキルです。
守備固め。うーん…です。
バント処理。まあ、いいけん制にはなりますが…
対四番。WP5の価値はないです。
けん制。これもまあ…
と、こんな感じです。
参考にしてもらえればw
まずは、名前だけではわかりづらいスキルについて説明します。
固め打ち→最初の打席でヒットを打つと発動します。
応援→アシストカードを使うと発動します。
集中→ランダムで発動します。
コンボ→守備力と肩力が上がり、複数の選手が持っていると相乗効果が生まれます。
リード→あるWP以下の投手の能力を上げます。
方程式→リード中にリリーフで出すと発動します。
反骨→相手の選手のWPによって発動します。
ユーティリティ→リリーフを先発で使っても不調になりません。
快投→前の打者を三振に取ると発動します。
ここで勘違いが多いスキル。
つなぎ→前の打者がヒットを打っても、とにかく2塁などでアウトにすれば発動しません。
代打、代走、守備固めなど→そのイニングだけです。
肩→バックホームだけです。
好調系→ある1イニングだけです。
こんな感じですが、自分がお勧めする…というのはありますので、おすすめしないもの。
まず、満塁です。まずならないので、ついたらリセットしたほうがいいでしょう。
次に、死球、敬遠です。これはリセットでしょう。
応援。小池さんについてますが、使えるんですが、任意で発動できるんですが…
相手が警戒します。
代走。無駄です。5WPも使いません。
タッチアップ。世界のはずれスキルです。
守備固め。うーん…です。
バント処理。まあ、いいけん制にはなりますが…
対四番。WP5の価値はないです。
けん制。これもまあ…
と、こんな感じです。
参考にしてもらえればw
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今日は
私的なことですが。


ひーこらこんなにw 盗塁にヤマ張ってたら8000もw
ということで、武田勝さんをスキルアップ。
ピンチがつけばいいでしょうね。と思いながら…

ひーこらw 次はスキルについて話しましょうかww


ひーこらこんなにw 盗塁にヤマ張ってたら8000もw
ということで、武田勝さんをスキルアップ。
ピンチがつけばいいでしょうね。と思いながら…

ひーこらw 次はスキルについて話しましょうかww
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